14 février 2012 2 14 /02 /février /2012 22:00

Banner - A Few Acres of Snow

A Few Acres of Snow. Un jeu à deux exclusivement, mais un gros jeu. Son créateur n'est autre que Martin Wallace, ce qui promet d'avoir quelque chose de fin, riche et thématiquement fidèle en liant la mécanique ludique à la réalité historique.

 

1606-Union-Flag.png

Deux Couronnes (1606)

Grande-Bretagne (1707)

1643-France.png

France (1643)

La période concernée par ce jeu couvre près de deux-cents ans et illustre les conflits entre les Britanniques et les Français aux XVIIe et XVIIIe siècles et qui atteindront leur paroxysme avec la Guerre de Sept Ans (1756-1763.) C'est notamment la période glorieuse de la France de Louis XIV. C'est aussi l'évolution de l'Angleterre et de l'Écosse qui vont s'unir par leur souverain Jacques VI d'Écosse sous le terme des Deux Couronnes (1606) pour aboutir à la création de la Grande-Bretagne par l'Acte d'Union de 1707. Évolution qui sera entrecoupée par l'épisode républicain du Commonwealth (1649-1660.) Cette union a surtout été personnelle : Anglais et Écossais étaient frileux de se voir associés en une nation unique. Pour simplifier, le terme utilisé dans le jeu et dans mes comptes-rendus sera l'Angleterre, vu l'importance de cette nation constituante par rapport à l'autre.

 

A Few Acres of Snow, ça ressemble à un Wargame mais cela n'en est pas un. Cela ressemble aussi à du deckbuilding, mais ce n'est pas qu'un jeu de deckbuilding. La richesse de ce jeu vient justement de l'association du principe de deckbuilding avec les enjeux représentés sur une carte géographique de la Nouvelle-France. La progression sur le plan géographique modifie le deck du joueur en y incluant des cartes de Localisation qui permettent d'établir de nouvelles conquêtes mais aussi de s'associer aux cartes déjà présentes dans le deck grâce aux symboles situées en bas des cartes. D'autres cartes sont disponibles dans la pile d'Empire et l'on peut les inclure dans le deck parfois en payant, parfois gratuitement. Les cartes Empire proposent de la force militaire, des moyens financiers, des manipulations de deck, des fortifications et d'autres choses encore qui permettent d'asseoir nos positions existantes.

 

Guerre-de-Sept-Ans.PNGLa Guerre de Sept Ans en Amérique du Nord.

Thématiquement, c'est très bien rendu. La progression est liée aux voies de communications existantes et aux moyens de transports disponibles. Les colonies britanniques rapportent plus à la couronne que les françaises et elles sont mieux défendues. Les raids et les embuscades relatent parfaitement l'implication des tribus amérindiennes dans le conflit (qui est appelé French and Indian War par les colons anglais.) Le commerce des fourrures est présent et rappelle qu'il était l'un des enjeux du conflit. Un siège peut-être long et ne s'initie pas à la légère sans avoir de bonnes chances de l'emporter. On s'y croirait. Le respect d'un thème ne constitue pas généralement pour moi un critère pour que je m'intéresse à un jeu, mais quand c'est fait aussi bien qu'ici, je suis quand même admiratif.

 

Vingt-et-une actions disponibles. C'est trop ? Non, c'est riche et cela augure des manières de jouer assez différentes d'une partie à l'autre. Agressif et militaire (plus facile pour les Britanniques), expansion et guérilla (plus facile pour les Français), développer au plus vite ses villages en villes pour gagner un maximum de points, verrouiller quelques lieux stratégiques en les fortifiant, rassembler les tribus avec un Leader indien ou un Prêtre et s'attaquer au deck adverse avec des embuscades,…

 

Presque tout est asymétrique entre les deux camps : les decks de départ sont différents avec sept cartes pour l'Angleterre et dix cartes pour la France, certaines cartes Empire sont exclusives à l'une ou l'autre nation, la France n'a que neuf disques (villes) dans sa réserve contre douze pour l'Angleterre, seul le joueur français peut utiliser l'action de piraterie pour s'attaquer au trésor anglais, le nombre total de cartes Empire militaires est plus important pour l'Angleterre (douze contre neuf) et sont plus efficaces, la situation initiale en Points de Victoire sur le plateau de jeu est favorable à la France avec 29 PVs contre 17 PVs pour l'Angleterre, le trésor initial est plus fourni avec douze pièces anglaises et cinq françaises. Et pour couronner le tout : en cas d'égalité à la fin de la partie, c'est la France qui gagne !

 

Trois issues sont possibles pour terminer la partie : 

• La première est de remporter le siège de Québec pour le joueur anglais ou bien de remporter le siège de Boston ou New York pour le joueur français.

• La partie se termine si un joueur arrive à capturer douze points en valeur de cubes et/ou disques à l'adversaire. Un village (cube) donne deux points et une ville (disque) en donne quatre. Un siège ne peut pas être en cours dans ce cas. Les captures sont des cubes et/ou disques gagnés après un siège ou un raid.

• Enfin, la dernière chose qui peut clôturer la partie est pour un joueur de placer tous ses cubes OU ses disques sur le plateau. Ici aussi, un siège ne peut pas être en cours.

Dans les deux dernières possibilités, on doit compter les PVs comme suit : les localisations contrôlées avec un cube ou un disque (la valeur doublée avec un disque) auxquelles on ajoute les PVs pour les cubes et disques capturés.

 

Après la tentative de découverte désastreuse avec Vincent qui n'a pas apprécié le jeu et pour laquelle j'avais mal compris et expliqué ce qui déclenchait la fin de la partie (et j'espère que les deux sont liés), je tente l'expérience ici avec Fred pendant que Vincent est attablé avec les autres autour de Finca. Table assez bruyante d'ailleurs, faudrait peut-être freiner sur la bière et le whisky.  Les bruits des Îles Baléares résonnaient jusqu'en Nouvelle-France.

 

• Je joue les Français et Fred les Anglais. Les premiers mouvements ont été des actions expansives avec la création de villages en Acadie (Port Royal, Fort Beauséjour et Halifax) pour moi et vers l'intérieur des terres pour Fred avec Fort Halifax et Deerfield. Il gagne naturellement plus d'argent avec son deck que moi avec le mien, mais je joue dès que possible l'action de piraterie pour équilibrer un peu.

La totalité des affrontements militaires ont eu lieu en Acadie où j'y ai perdu trois sièges. La première ville à tomber fût Port Royal avec un siège qui a duré trois ou quatre tours. Peu de temps après, je dois en subir un à nouveau à Halifax que je vais perdre assez rapidement. Alors que je me préparais à reprendre Port Royal pour détourner son attention, il prend l'initiative et attaque Canso que je suis sûr de perdre car ses forces sont plus importantes que les miennes. Pendant que Canso est assiégée, je me défoule sur Halifax que je capture grâce à un raid.

Militairement et à ce moment de la partie, je ne peux pas faire face. Alors, je mets tous mes efforts dans le développement de mes localisations. Si je place mes neuf disques de ville, je peux déclencher la fin de la partie. Dans cette optique, j'ai acheté les deux cartes Colons neutres pour les ajouter dans mon deck, car contrairement au joueur anglais, le français n'en a pas à sa disposition.

L'avantage que j'ai en nombre de PVs en tant que joueur Français s'amenuise car Fred colonise Albany, Fort William-Henry, Richmond et Baltimore. Il n'hésite pas non plus à développer ses localisations pour doubler le rendement en PVs. La partie ne peut plus trop durer et je place mon dernier marqueur de ville sur Oswego, ce qui termine normalement la partie au début de mon prochain tour. Fred aurait eu la possibilité d'initier un siège sur Louisbourg pour retarder l'échéance, mais il ne peut pas gagner ce siège rapidement car la ville est fortifiée. De plus, cela m'aurait laissé le temps de continuer à m'étendre sur la région des grands lacs (Détroit et Michillimackinac) et finalement m'avantager plus encore.

Je l'ai lu plus d'une fois et je confirme qu'une fois la partie achevée, on a envie de revenir sur le jeu pour essayer d'autres stratégies.

 

    Nation Localisations Captures TOTAL
1 Laurent   France 50 2 52
2 Frédéric   Angleterre  44 6 50

 

Banner---Famiglia.jpg

Famiglia. Pendant que les quatre autres terminent leur partie de Fresco, on a juste le temps de faire une partie de Famiglia. Et bien, ça faisait longtemps que je n'y avais plus goûté. La dernière partie remonte au mois d'août. J'avais oublié quelques détails de règles et aussi à quel point ce jeu est malin.

Fred recrute beaucoup plus que moi, mais ce sont essentiellement des gangsters de niveau 0 et 1 qui rejoignent son gang de manière logique et linéaire. Pour ma part, j'utilise les comptables et les brutes pour récupérer des plus grosses cartes mais en nombre moindre.

Alors que la seconde phase est bien entamée, avec Albert Alden (Comptable 3), je reprends en main Yuri Nikitin (Brute 4) et deux Famiglia de niveau 0 pour en recruter un de niveau 1. Je n'ai plus que deux cartes en main, et mes possibilités de recrutement ne peuvent pas être plus faible : un seul recrutement possible.

Je tente de faire apparaître Alberto Negri (Famiglia 4) que j'avais précédemment placé sous la pioche en remplaçant une carte de la rue. La première fois, cela ne marche pas et je suis obligé de passer. Mais la seconde fois, cela fonctionne : toutes les cartes sont dans la rue, je joue Yuri Nikitin pour recruter Alberto Negri.

 

1 Laurent 64
2 Frédéric 56

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