16 juin 2012 6 16 /06 /juin /2012 22:11

Cap - Tinners Trail

[ Description du jeu ]

 

Chez Mildiou

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

120 minutes d'extractions et de pâtés en croûte. 

 

obrHellrick

Comme souvent, je vais décider de construire immédiatement un tunnel afin de renforcer ma première mine, prometteuse mais un peu faible. Malheureusement, ce faisant, je suis obligé de faire aboutir mon tunnel dans une mine voisine qui se trouve ainsi elle-aussi renforcée et devient très intéressante. Évidemment, j'ai pour projet de l'acquérir ultérieurement mais là c'est le drame…

Vincent la met tout de suite aux enchères. Mélanie va faire grimper les enchères et je me retrouve dans une position délicate : je peux acheter la mine mais cela m'obligerait à dépenser tout mon argent et donc à ne pas pouvoir extraire de minerais au premier tour, donc de commencer le deuxième tour sans argent. Je choisis de laisser Mélanie investir son argent dans cette mine et à la place d'extraire tout le minerai de ma mine.

Ce n'était peut-être pas la bonne solution, nous ne le saurons jamais… en tout cas Mélanie va largement profiter de cette mine enrichie et l'exploiter totalement, s'assurant un avantage que je ne pourrais jamais rattraper. Je finis donc deuxième.

 

obrSuperChaton

Tinners' TrailJ'ai certes profité du fait qu'Hellrick ait laissé cette mine, mais j'ai aussi très bien joué non ?… Non ???!!  J'ai aussi eu la chance que les dés ne soient pas en faveur des nouvelles mines prospectées. J'ai finalement vécu jusqu'au troisième tour surtout avec cette mine, et dû seulement racheter une mine au quatrième tour histoire de ne pas me faire rattraper sur la fin.

 

obrMildiou

Ce fût pour moi une partie trop prudente sur le premier tour, ce qui m'a valu un deuxième tour pénalisant avec aucun cube de minerai extrait. J'ai certainement laissé tomber les enchères pour les nouvelles mines trop tôt.

Avec des cours très élevés en début de partie et très bas pour les trois autres tours, je n'ai jamais trouvé la possibilité d'extraire beaucoup de minerai sans payer trop cher à cause de l'eau présente dans mes mines. J'ai pour une fois installé deux tunnels de drainage (c'est Hellrick habituellement qui s'en charge), mais sans en profiter totalement pour le second.

J'ai tablé sur une montée du cours de l'étain pour revenir en course, mais elle n'est pas arrivée et j'ai eu beaucoup de mal à équilibrer mes dépenses financières et mes dépenses temporelles.

 

 

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Talitati

(Vincent B)

Mildiou

(Laurent)

1er tour 18 24 12 24
2e tour 60 40 30 0
3e tour 16 0 8 16
4e tour 21 33 24 30
TOTAL 115 97 74 70

 

Cap - Dominion

 

Chez Mildiou…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

40 minutes de mélangeage de cartes. 

obrHellrick

Nous découvrons de nouvelles cartes et de nouvelles possibilités de comboter. Grâce à la carte Margrave je peux piocher beaucoup de cartes et effectuer deux achats, ce qui va me permettre d'acheter dans le même tour une Province et une Terre agricole tout en écartant une pièce d'or lorsque je reçois la Terre agricole afin d'obtenir une province supplémentaire. Ce sera mon plus beau coup de la partie. Sinon un peu déçu de la carte Développement qui me paraissait très intéressante et qui, au final, m'a fort peu servi.

 

obrMildiou

Le problème avec les nouvelles cartes, c'est que l'on a bien envie de tout essayer. Et je ne connais pas encore bien l'extension Arrière-pays. Au contraire des trois cartes de la boîte Intrigue qui sont bien connues et qui sont d'ailleurs achetées en priorité par SuperChaton qui se lance en terrain connu. Ce que j'aurais également dû faire.

Pour cet assortiment, j'ai surestimé le Touche-à-tout et sous-estimé le Mandarin que j'ai acheté bien trop tard. J'ai également acheté deux cartes Développement pensant y trouver un substitut de Chapelle, mais pas du tout.

Dominion, c'est comme beaucoup d'autre choses ; sans entraînements réguliers comme je le faisais avant, ça va beaucoup moins bien.

 

Intrigue Conspirateur, Duc, Taudis.
Arrière-Pays Ambassade, Argent noir, Développement, Mandarin, Margrave, Terre agricole, Touche-à-tout.
Colonies ? NON

 

1 Hellrick (Frédéric) 32
2 Talitati (Vincent B) 30
3 SuperChaton (Mélanie) 24
4 Mildiou (Laurent) 20

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commentaires

Brokoli 26/06/2012 22:44


Les cartes de l"arrières pays sont très complexes et techniques à jouer.


Ayant fait pour le moment 80 parties en ligne avec la carte Développement, j'ai encore un mal fou à l'utiliser. Elle est très technique, souvent faible mais très fun, j'ai déjà vu des "pros"
l'utiliser super bien.


Si je peux y aller de mon commentaire stratégique (je ne peux pas m'empêcher, en tant que drogué de Dominion), il y a deux cartes dominantes dans cette config : Touche-à-tout et Argent noir.


Le touche à tout contre très bien l'argent noir et combote bien avec le duc (et potentiellement terres agricoles), je serais donc parti sur cette carte.


Mais l'argent noir est probablement la carte la plus méchante de tout l'Arrière Pays, même si je ne l'aurais pas pris dans cette config.


Le margrave et l'ambassade sont également deux cartes très intéressantes.


Sinon je lis toujours avec plaisir ce blog. Une vraie réussite ! :)

Mildiou 27/06/2012 09:02



Merci pour ce commentaire éclairé.


Je me pencherais sur le cas de l'Argent noir la prochaine fois que cette carte sera disponible. Dans cette partie, personne n'a choisi d'en acheter.


Je ne suis plus un drogué de Dominion comme avant (avec au moins 5 parties par semaine), mais c'est vrai que cela m'a redonné envie d'y revenir un peu plus. Mais il y a tellement d'autres jeux…



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