3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 08:10
03/06/14 - Western Town

Au club Esprits joueurs…

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

90 minutes de retournement de charpentiers sous le soleil de l'Ouest.

J'ai lu sur Tric Trac que certains joueurs se plaignaient du déséquilibre apparent des cartes Marshall distribuées en début de partie qui donnent des ressources différentes et un bâtiment supplémentaire pour entamer la partie. Mélanie reçoit celui qui est apparemment le plus faible : le Marshall Paughson. Pas d'habitant, un seul bois, et cinq ors. Ce qui oblige presque d'utiliser le Marshall au premier tour. Les voisins savent donc quoi exploiter (chez nous on dit "retourner".) Alors moi, pour la mettre à l'aise, je lui dis tout de suite : "Avec cette carte, tu ne peux pas gagner, prépare-toi à finir dernière !"

 

 

À cause de nos positions autour de la table, je ne pourrais jamais retourner (le Marshall de) Mélanie.

Je ne peux retourner que les bâtiments de Fred et François, mes voisins. Avec énormément de mauvaise foi, je pourrais expliquer de cette manière pourquoi c'est Mélanie qui remporte la partie, mais ce n'est pas mon genre. Non. Elle réalise quand même 38 points avec seulement cinq bâtiments.

 

Pour ma part, et pour expliquer ma défaite, je commence la partie en maximisant mes habitants et l'attrait, ce qui est une mauvaise intuition en regardant l'ensemble des cartes Lincoln de cette partie. En plus ma réserve de calumets va jusqu'à complètement disparaître sous l'effet des cartes Gunsmith jouées par François et Mélanie.

 

Je ne peux pas exporter de l'or puisque j'en utilise beaucoup trop pour construire presque l'entièreté des emplacements de ma ville. Encore une autre erreur d'appréciation car la plupart de mes bâtiments ne me rapportent aucun points alors que le moindre cube d'or exporté rapporte quatre PVs en fin de partie.

 

Mon seul coup d'éclat fut de déclencher une attaque d'indien chez François qui l'a vraiment pénalisée puisqu'il n'avait plus de cowboy à force de les pendre avec Gallows. L'idéal aurait été de freiner Mélanie, mais elle était blindée de cowboys.

 

Au final, une excellente partie, comme toujours avec ce jeu.

Petit lexique :

Gallows : Orange. Jouer : Défaussez un cowboy pour le pendre pour 6 PVs en fin de partie. Ensuite, défaussez un Or pour gagner un Attrait. Exploiter : Défaussez un Or pour gagner un AttraitGagnez un Or.

Gunsmith : Base. Jouer : Gagnez un cowboy. Puis, défaussez un habitant et un Or pour gagner un cowboy et voler un calumet. Exploiter : Volez un calumet.

Homestead : Cactus / Base. Jouer : Gagnez un habitant par foyer rose. Exploiter : Gagnez deux habitants si vous avez au moins trois foyers roses.

Marshal : Cactus. Jouer : Vous pouvez défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux. Ensuite, jouez de nouveau une carte violette ou marron visible posée sur votre table. Puis, lancez le dé indien. Exploiter : Défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux.

     

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

Foyers   (9) 6 (6) 0 (7) 2 (6) 0
Ville   38 18 22 24
Or exporté x4 12 20 8 4
Attrait x2 18 8 10 8
Habitants x1 1 1 1 0
  TOTAL   75 47 43 36

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23 novembre 2013 6 23 /11 /novembre /2013 17:20
23/11/13 - Western Town

Chez Mildiou…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

90 minutes de retournement de charpentiers sous le soleil de l'Ouest.

Essen 2012, je rentre chez moi avec une boîte de Carson City, son extension, une boîte de Homesteaders et je suis allé voir à quoi ressemblait Desperados. Et Western Town ? Rien. Pas acheté, pas joué, pas vu… C'est ça Essen, beaucoup trop de jeux.


Hellrick, en grand fan de western, achète le jeu et il arrive évidemment et finalement un moment où je suis assis devant le matériel pour en faire une partie. La partie se passe, sympa, sans plus… Avec la désagréable sensation d'avoir un jeu "tout ça pour ça". Il faut être tordu pour créer un jeu pareil et l'être tout autant pour aimer y jouer.


Ma deuxième partie arrive. J'ai pas l'impression de jouer à la même chose que la dernière fois, ou bien c'est moi qui ait changé en quelques jours, ou bien j'ai peut-être tout simplement compris combien ce jeu est bien foutu mécaniquement et combien il est intéressant stratégiquement.


Je joue ma troisième partie… j'adore. Le mécanisme d'exploitation des cartes adverses est riche de possibilités et implique de nombreuses réflexions pour construire et jouer ses propres cartes. C'est à l'issue de cette partie que je passe ma commande pour acheter mon exemplaire. Comme ça, je pourrais y jouer également avec mon père… qui apprécie immédiatement (il est plus vif que moi, apparemment).

 

Et voici donc le récit de ma quatorzième partie. (Les mots en italique ont une définition reprise plus bas dans un petit lexique.)

23/11/13 - Western Town23/11/13 - Western Town23/11/13 - Western Town

Je suis en deuxième position et c'est Mélanie qui ouvre la première des cinq manches. Et ça s'est passé comme ça toute la partie, étant obligée de passer la première faute de pouvoir exploiter nos bâtiments.

 

J'ai beaucoup plus de chance de ce côté. En ayant deux Carpenters en commençant, je peux exploiter et construire plus qu'eux. Des Homesteads, ainsi que les batiments Saloon et Snake Oil Salesman afin de coller à leur stratégies et exploiter leurs bâtiments.

23/11/13 - Western Town

Avec trois cartes valorisant les habitants, je construis l'Hotel et j'arrive à exploiter plusieurs fois les cartes Homesteads de mes adversaires. Pour ce qui est de l'or exporté, et même s'il y aura également trois cartes Lincoln au terme de la partie, j'ai complètement délaissé cet aspect. Ce qui était malgré tout raisonable puisque aucun des deux autres ne s'est employé à développer cette stratégie.

 

Je suis devant Mélanie en ce qui concerne les trois domaines (or exporté, attrait et habitants) et seul Fred fait un petit peu mieux que moi. La qualité supérieure de mes bâtiments en terme de points de victoire et surtout mon nombre de foyer plus important me laisse l'avantage final. C'est par ailleurs la première fois que j'arrive à construire sur tous les emplacements possibles ; une ville remplie de bâtiments et d'habitants.

 

Seulement deux attaques d'indiens, une chez moi où j'ai laissé brûler le bâtiment pour le réparer un peu plus tard grâce à une exploitation de Carpenter et une autre chez Fred, où, étant le Grand Manitou, il a pu désigner lui-même la cible.

 

Excellent jeu. Rien qu'en terminant d'écrire ces lignes, j'ai envie de m'y remettre…

Petit lexique :

Carpenter : Cactus. Jouer : Construisez un bâtiment ou gagnez deux Bois. Puis vous pouvez défausser un Bois pour réparer un bâtiment. Exploiter : Gagnez un bois ou réparez un bâtiment.

Carpenter : Base. Jouer : Construisez un bâtiment ou gagnez deux Bois. Puis vous pouvez défausser un Bois pour réparer un bâtiment. Exploiter : Défaussez un habitant et un bois/or pour construire un bâtiment.

Gold Mine : Cactus. Jouer : Gagnez un Or. Puis, défaussez deux Bois/Ors pour gagner deux Ors. Exploiter : Gagnez un Or.

Homestead : Cactus / Base. Jouer : Gagnez un habitant par foyer rose. Exploiter : Gagnez deux habitants si vous avez au moins trois foyers roses.

Hotel : Orange. Jouer : À condition d'avoir quatre attraits, gagnez deux Ors, six habitants et perdez un attrait. Lancez le dé indien. Exploiter : Gagnez un Or et deux habitants si vous avez au moins trois attraits.

Saloon : Base. Jouer : Gagnez un attrait. Puis, gagnez un habitant et un habitant/Or. Exploiter : Défaussez un Or pour gagner un attrait.

Snake Oil Salesman : Orange. Jouer : Gagnez un Or puis un Or/Bois. Puis, vous pouvez défausser un habitant pour gagner un Or/Bois. Exploiter : Gagnez un Or, ou un Bois, ou un Attrait.

     

Mildiou

(Laurent)

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

Foyers   (15) 5 (9) 0 (9) 0
Ville   16 10 18
Or exporté x3 0 6 6
Attrait x2 14 16 6
Habitants x3 18 15 3
  TOTAL   53 47 33

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