27 décembre 2012 4 27 /12 /décembre /2012 21:18

Cap---Nieuw-Amsterdam.jpg

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

45 minutes de commerce de fourrure et de défrichage. 

obrMildiou

Voici un jeu tout récent, à peine quelques mois, qui devait normalement être disponible à Essen en 2012 mais qui a souffert d'un retard de production. Ci-dessous, une courte description pour savoir de quoi il s'agit puisque le jeu est plutôt discret jusqu'ici.

 

Petite description du jeu.

 

Le jeu présente une série d'éléments qui ont l'air d'être indépendants mais qui en fait s'imbriquent les uns aux autres. Trois domaines d'actions vont rythmer le cours de la partie : la ville, les terrains et le commerce.

Bandeautitre

Ville : la nouvelle ville est découpée en six quartiers sur lesquels il est possible de construire des bâtiments (échoppes) qui peuvent notamment servir à gagner des points en lançant des "élections" qui sont en fait un petit jeu de majorité. Les actions : Construire de une à trois échoppes. / Lancer des élections (Gain de PVs).

Domaine : il y a des terrains à acquérir sur lesquels on construit des fermes qui vont donner du bois (une seule fois après défrichage) et des céréales (à chaque fin de tour). Les actions : Sélectionner un terrain. / Défricher un terrain (Gain de PVs).

Commerce : il y a des fourrures à acheter avec des marchandises, et ces fourrures peuvent être vendues à des navires qui offrent des points de victoire et des pièces (une seule fois) et un revenu en marchandises (à chaque fin de tour). Les actions : Acheter des peaux aux indiens. / Vendre des peaux aux bateaux (Gains de PVs).

Actions

Les trois séries d'actions sont représentées par trois types de jetons différents. La possession d'un jeton laisse le choix au joueur d'effectuer une des deux actions possibles du type choisi.

L'ordre du tour et le nombre d'actions à jouer, ainsi que leurs natures, sont à obtenir par des enchères par groupes de trois ou deux. Un joueur doit offrir son jeton d'ordre du tour dans un lot de jetons d'actions dans un tour d'enchère unique. Chacun parle une seule fois et le gagnant récupère le tout, y compris le jeton d'ordre du tour. Si le gagnant en avait déjà un, il le donne au joueur qui a lancé l'enchère (et qui l'a perdue).

Les enchères se paient avec un mélange de ressources qui ont toutes la même valeur (pièces, bois, marchandises, céréales). Il ne faut pas perdre de vue que ces ressources valent des points à la fin de la partie (un PV pour trois ressources) et il est bon de toujours garder à l'esprit ce que l'on offre réellement lors d'une enchère. Si je suis prêt à offrir 10 ressources, cela veut dire que je laisse 3 PVs.

Les enchères sont donc un moment clé où l'on tente de récupérer les jetons adaptés au développement choisi et aussi pour l'ordre du tour qui a toute son importance pour le choix des fourrures et des cartes Terrain et Bateau.

En supplément aux actions permises par les jetons gagnés aux enchères, il est possible de choisir une action spéciale. Il est permis d'en jouer trois par tour, une par série d'actions (Ville, Domaine et Commerce). Ces actions spéciales offrent des possibilités qui lient tous les éléments du jeu entre eux.

Tourdejeu

Il y a deux grands axes de développement pour gagner des points de victoire : les fourrures et les terrains. Les élections dans la ville peuvent apporter un complément de points non négligeable. (Et peut-être même constituer un troisième axe à part entière, mais je n'ai pas assez d'expérience pour le dire.) Une partie ne dure que six tours, ce qui peut paraître court pour faire tout ce qu'il est nécessaire pour l'emporter.

 

Nieuw-Amsterdam.jpgC'est notre troisième partie, toujours à deux joueurs. La toute première n'a pas été limpide du tout, mais maintenant que les différentes manières de marquer des points sont comprises, ça va beaucoup mieux.

Je m'oriente dans un premier temps sur les actions de Commerce avec le chargement de deux bateaux en un seul tour grâce à deux jetons d'actions de ce type. Les bateaux vont me donner un revenu en marchandises qui serviront à acheter de nouvelles peaux pour charger de nouveaux bateaux. Ça s'annonce bien.

Mais mon père développe le nombre de ses échoppes dans la ville et déclenche assez tôt une double élection (grâce à deux jetons d'actions Ville) qui lui fait gagner deux fois douze PVs. Il acquiert et défriche parallèlement deux terrains qui lui assurent du bois (une seule fois) et des céréales (à la fin de chaque tour).

Pour l'empêcher de gagner trop de points avec les élections dans la ville, je dois proposer des enchères pas trop favorables pour lui. Il faut par exemple éviter de lui laisser deux jetons Ville à nouveau. Ce qui fait que j'hérite de mon côté d'un nombre de jeton Commerce insuffisant pour continuer mon cycle d'achat/vente. Je me convertis donc (par défaut mais avec bonheur) dans les actions Domaine pour rattraper mon retard avec les cartes terrains.

Les économies faites par mon père dans les enchères lui laissent un stock conséquent de ressources à la fin de la partie. Que se soit des céréales, du bois, des marchandises ou des pièces, le total est divisé par trois et fournit autant de points de victoire.

Ce système d'enchère est très bien fait. On ne parle qu'une seule fois et il faut bien calculer le nombre de PVs que l'on est prêt à donner pour continuer notre propre développement tout en ne permettant pas à l'autre d'abuser d'une voie stratégique (terrains, bateaux, élections).

Ce jeu paraît complètement tordu à la première partie, pour vite afficher son apparente simplicité. Mais il est bien plus subtil qu'il en a l'air. Et c'est du haut de mes trois parties à deux joueurs que je l'affirme, en attendant d'y jouer à plusieurs. (On peut y jouer jusqu'à cinq.)

 

 

Fernand

Mildiou

(Laurent)

Piste de score 62 68
Élections finales 10 10
Terrain non défriché 10 10
Fourrures et ressources 25 13
TOTAL 107 101

 

Cap---Keyflower.jpg

[Description du jeu]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

50 minutes pour quatre saisons et 141 meeples. 

 

Avatar MildiouAprès Nieuw Amsterdam, voici un autre jeu avec des enchères sur le même thème, mais mécaniquement complètement différent. (Que ceux qui ne connaissent pas encore ce gand jeu suivent le lien ci-dessus pour une description détaillée.)

Au printemps, sont présentes un majorité de tuiles qui génèrent des ressources et qui peuvent être améliorées en donnant une tuile compétence (outil). Mais il n'y a par contre aucune tuile qui permet de gagner des outils, ce qui fait que le seul moyen de s'en procurer est de miser sur la tuile d'ordre du tour pour choisir le bateau qui contient l'outil recherché. Comme je n'ai pas envie d'être dépendant des outils, je ne vais miser et remporter lors de cette première saison, que deux tuiles qui n'en demandent pas : le Workshop (Atelier) qui produit des ressources (1 au choix / 3 de chaque) et la Alehouse (Brasserie) qui permet de recruter 1/2 ouvrier(s) dans le sac. 

L'été arrive et propose une tuile permettant de recruter 1/2 ouvrier(s) vert(s) en l'échange d'un bleu, le Store (Magasin). Comme je suis en possession de la tuile hivernale Key Market, je vais enchérir pour la gagner. C'est également le cas pour la tuile Tavern qui renforcera encore mon pouvoir de chercher des ouvriers dans le sac (défausser 1 pour en piocher 3), d'autant plus que je compte introduire la tuile Village Hall (Salle des fêtes) en hiver. 

Pour scorer au maximum avec mon futur Village Hall, j'active les tuiles de mon village avec presqu'exclusivement des ouvriers rouges afin de les récupérer à la fin de la saison et d'en avoir le plus possible à la fin de la partie. Ma tuile Tavern est retournée et j'embauche des meeples verts à tour de bras en faisant disparaître les bleus. 

Mon père se focalise sur la production de ressources et l'amélioration de ses tuiles qui sont plus nombreuses que les miennes, son stock d'or commence à s'accumuler et je le soupçonne de vouloir mettre en jeu le Jeweller (Joaillier) en hiver. C'est effectivement le cas, mais suite à des priorités, je n'essaie que trop tard de remporter l'enchère dans la couleur bleue. En observant (à raison) que j'allais consommer mes ouvriers bleus pour recruter des verts, il a fixé l'enchère avec un ouvrier bleu dès sa première action de la saison. 

KeyflowerJe pensais que mon armée de meeples verts et rouges suffiraient à gagner, mais le nombre de ses tuiles améliorées et plus important que je comptais, et je finis avec un petit point de retard. 

Voici le détail des points dans le village de mon père : Jeweller (28), tuile d'ordre du tour (5), Keyflower (7) et les tuiles retournées (41).

Et pour finir, le détail des tuiles de mon village : Key Market (26), Scribes (10), Barn (12), Village Hall (17), Sea Bastion (4) et les tuiles retournées (11).

 

Petit lexique :

Barn (Grange) : Automne. Donne 1/2 point(s) pour chaque ressource de n'importe quel type, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Jeweller (Joaillier) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ressource Or au lieu du point habituel.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert.

Scribes : Hiver. Donne 10 points pour chaque groupe de trois jetons Compétence différents.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.

Village Hall (Salle des fêtes) : Hiver. Donne 1 point pour chaque ouvrier d'une couleur choisie.

 

1 Fernand 81
2 Mildiou (Laurent) 80

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commentaires

powered files 30/07/2014 12:20

I have not heard about the game even after two years of its release. However, it does not matter, as I am impressed by the series of elements in the game and the entertainment I am going to have when I try to figure out that connection between them as I play the game.

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