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Mildiou : Retour en arrière : Essen SPIEL 13. J'avais une longue liste d'éditeurs à visiter et de jeux à essayer. Nous sommes samedi après-midi, c'est mon dernier jour sur place et j'ai vu tout ce que je voulais voir et j'ai acheté tout ce que voulais acheter. Mes amis me conduisent vers le hall 2 pour se renseigner auprès d'un jeu dont je n'ai pas entendu parler, Wildcatters.

 

On se fait aussitôt accueillir par un néerlandais sympa et dynamique, Rolf Sagel, un des deux auteurs, qui nous présente vite fait les concepts du jeu autour d'un baril de pétrole. Tout ça m'intéresse et comme une table se libère un peu plus tard, on s'installe et on débute une partie en tâtonnant. Oui, parce que l'auteur nous laisse découvrir les choses à faire, sans avoir bien sûr oublié de nous expliquer en détail la structure d'un tour de jeu et les actions possibles.

Wildcatters
WildcattersWildcattersWildcatters

Le fait de nous avoir laissé nous débrouiller m'a d'emblée fait comprendre que Wildcatters est un jeu très ouvert et qui laisse une liberté stratégique importante. Les interactions sont omniprésentes et il me laisse comme le sentiment que ce jeu qui pourrait être aussi bon que Steam ou Age of Industry.

 Ça parle de quoi ?

 

Maintenant que les références précédentes ont fait fuir une partie des lecteurs, on reste entre nous pour expliquer plus en détails ce qui fait de Wildcatters un excellent jeu.

 

 
 

On y joue à trois ou (idéalement) à quatre et chacun des joueurs représente un compagnie pétrolière qui commence la partie avec vingt titres boursiers de sa propre couleur. Il n'y aura pas d'enchères pour en gagner de nouveaux ni pour acquérir les titres aux couleurs des compagnies adverses. Mais ils vont circuler, ça oui… Et pas qu'un petit peu… En plus des titres boursiers, certaines dépenses vont être réglées avec des dollars.

 

Autant le dire tout de suite, ces cinq monnaies vont faire l'objet de deux décomptes au cours de la partie. Un jeu de majorité, donc. Mais l'ensemble des points engrangés au long de la partie ne se résume pas à ça. Il va falloir prospecter, extraire du pétrole, le transporter et le livrer sur les sept régions géographiques du plateau.

Wildcatters
Wildcatters
 Investissement, prospection, forage.

 

   

Le jeu n'existe pas en français, je propose ici une traduction des termes rencontrés dans la règle :

 

oil —> pétrole

drilling rig —> foreuse

pumpjack —> pompe

refinery —> raffinerie

tanker —> (navire) pétrolier

harbor —> port

wildcatter —> personne qui prospecte du pétrole dans une région qui n'est pas sensée en avoir.

Lors de son tour, un joueur doit procéder chronologiquement à huit phases (A à G). Certaines sont extrêmement courtes et d'autres donnent la possibilité aux autres joueurs d'intervenir, ce qui fait que le temps ne paraît pas trop long aux trois autres qui attendent leur tour.

 

La toute première chose à faire est de choisir une carte de région. Il y en a toujours huit et en plus de désigner une zone géographique où agir, cette carte donne quelques extras (titres, dollars ou PVs). Voilà pour les phases A et B, jusqu'ici ça va plutôt vite. Encore plus rapide, la phase C nous demande de prendre 10$ dans la banque.

 

La phase D… les choses sérieuses commencent, on parle ici des actions de construction. On peut construire des foreuses (drilling rig) qui deviendront des pompes (pumpjack) lors des phases E. Ces deux installations sont le passage obligé pour obtenir du pétrole. Et une fois que l'on en a, il faut le transporter et c'est pourquoi en phase D il est possible de construire des trains et des navires pétroliers (tankers). La fin du voyage pour un baril de pétrole, c'est la raffinerie (refinery) qu'il est également possible de construire en phase D. Toutes ces infrastructures sont financées avec des dollars.

 

foreuse

pompe

train

pétrolier

raffinerie

 

 

Passons logiquement en phase E, les actions pétrolières. Lorsqu'une région comprend au moins quatre foreuses, il est possible de les remplacer par des pompes tout en y plaçant trois barils de pétroles (E.1). Le joueur actif paie 8$ à la banque pour ce faire, mais ce qui est intéressant dans cette phase, c'est que les autres joueurs vont intervenir s'ils le souhaitent. Ils peuvent réaliser la même opération (transformer une de leur foreuse en une pompe), mais ils doivent payer non pas à la banque, mais au joueur actif ! Et ils ne paient pas 8$, mais trois de leurs titres boursiers. C'est ici que les flux financiers se mettent en place.

 

Ensuite les jetons Wildcatter doivent être mis aux enchères, s'il y a au moins une pompe dans la même région (E.1.2). Seuls les joueurs possédant une pompe peuvent participer aux enchères. En commençant par le joueur actif, chacun mise avec des titres boursiers de sa propre couleur qui seront payés à la banque. Le gagnant remporte l'emplacement jeton Wildcatter et a le doit de poser un baril de pétrole dessus. Vous pourriez penser : "Tout ça pour un seul barril de pétrole ?" Oui, mais dans un jeu de majorité, un seul baril peut-être très important. De plus, les jetons Wildcatters feront l'objet d'un décompte cumulatif pour des points de victoire. Ils sont remportés par le propriétaire du baril lorsque celui-ci est transporté.

 

 

La phase E n'est pas encore finie, voici une nouvelle étape (E.2) : la conversion des foreuses en pompes. Seul le joueur actif opère ici ; pour 3$, une transformation est possible, ce qui fait apparaître à chaque fois trois nouveaux barils. C'est à ce moment, que l'on regrette généralement de ne pas avoir quelques dollars de plus.

 

 Le transport du pétrole.

 

 
 

 

Oui, la dernière étape (E.3) de la phase E mérite bien son propre chapitre. C'est le moment le plus complexe du jeu. Et ce qui se passe ici est très important car c'est maintenant que vont se planifier les prises de majorités dans les continents.

 

Le joueur actif peut transporter un seul de ses barils par site d'extraction (pompe ou wildcatter) vers le port de la région. Ensuite les autres joueurs peuvent faire de même. Au passage (et c'est le cas de le dire), chaque baril qui transite par un train adverse doit payer un droit de passage ; on donne au propriétaire du train un titre à notre couleur.

 

Une fois que tout les barils sont stationnés au port, chaque joueur (dans l'ordre du tour) doit décider d'envoyer ses barils vers des raffineries dans n'importe quelle région. On procède en suivant des voies ferrées et, évidemment, en payant chaque passage par un train. Mais on peut aussi utiliser les navires pétroliers pour un transport océanique. Ici, les modalités de transport sont plus techniques et donner tous les détails dans cette présentation n'est pas obligatoire. Un point commun quand même, le propriétaire du pétrolier doit lui aussi être payé avec des titres pour chacun des barils embarqués.

 

Que se soit par rail ou par mer, chaque baril finit son périple dans une raffinerie. Le propriétaire de celle-ci doit payer deux titres boursiers de sa couleur au propriétaire du baril. Cela peut paraître contre-productif de prime abord, mais tout cela va s'éclairer  plus tard.

 

 Le raffinage.

 

Avant de parler du raffinage, je ne peux pas faire sans mentionner la phase F. Le joueur actif peut déplacer ses navires pétroliers inutilisés. Attention ! Il s'agit bien de ses propres navires uniquement, seule la règle néerlandaise le mentionne. Le premier déplacement est gratuit, les autres sont facturés un dollar qui doit être payé à la banque.

 

 

Ensuite la phase G : le raffinage. Dès qu'une raffinerie est complète avec cinq barils, il faut la vider et envoyer les barils vers le continent sur lequel se trouve la raffinerie. Le propriétaire va maintenant en retirer les avantages. Les barils adverses sont placés sur la case correspondant au continent dans la zone inférieure du plateau et pour chacun d'entre eux, le propriétaire de la raffinerie se paie en prenant quatre titres boursiers à la banque. Et il peut le faire dans n'importe quelle des quatres compagnies. Le moyen le plus évident de devenir majoritaires dans celles-ci.

 

Pour ce qui est de ses propres barils, le propriétaire de la raffinerie doit faire un choix. Soit, il les place sur la case du continent sans rémunération, soit il peut les remettre dans la réserve et dans ce cas gagner quatre titres dans les couleurs de son choix. Le dilemme à ce moment est de décider quelle majorité il renforce, celle dans le continent contre celles dans les titres boursiers.

 

Terminons avec la phase H, la dernière, qui consiste simplement de piocher une nouvelle carte de région pour que le joueur suivant puisse faire son choix parmi huit. Répétez toutes ces phases sept fois (huit fois à trois joueurs) et voici comment se déroule une partie de Wildcatters.

Vous voulez plus de détails ? Faites-vous votre idée en lisant les règles complètes…

 Prospection du matériel.

 

Une boîte carrée qui semble bien pleine. Le plateau est de bonne qualité, matérielle et visuelle. Les éléments en carton sont d'une épaisseur un peu plus importante que dans la moyenne. Les cartes régions sont très fines, mais comme elles ne sont pas manipulées en jeu, j'estime que la beauté du reste du matériel compense avantageusement ce petit défaut.

Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.
Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.

Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.

Mise en situation du matériel. (Photo d'André Spil sur BGG.)

Mise en situation du matériel. (Photo d'André Spil sur BGG.)

 Avis et impressions.

 

Personnellement, je m'attendais à me trouver plongé dans un jeu hautement stratégique, mais ce n'est pas le cas. Attention, je ne mets pas ici un défaut en avant, c'est juste que je l'avais mal estimé. Wildcatters est surtout un jeu qui privilégie la tactique et l'opportunisme. Lorsque vient mon tour, je dois m'adapter à la situation actuelle, à ce que les autres joueurs viennent de faire et à ce qu'ils pourraient faire après mon tour de jeu.

 

Car en effet, Wildcatters déborde d'interactions. Que ce soit pour la majorité des titres, la majorité sur les continents, le placement des infrastructures, le déplacement des navires pétroliers, les interactions sont omniprésentes. Le meilleur exemple est la phase de forage (phase E.1) durant laquelle les autres joueurs peuvent intervenir pendant mon tour.

 

Je voudrais malgré tout revenir sur l'aspect stratégique ou tactique de ce jeu. La stratégie, est malgré tout présente, mais je pense qu'elle ne peut s'appréhender pleinement que lorsque l'on connaît un peu le jeu. Tout cela vient des cartes régions. Selon l'offre présente, certains continents vont être plus disputés que d'autres et tout cela est un tout petit peu prévisible. La mise en place est également essentielle. À tour de rôle, et avant que la partie commence, un nombre limité d'infrastructures va être posé. Il est donc possible de se mettre dans une position favorable avant même que le premier tour de jeu soit lancé.

 

Il faut également prendre en compte le côté collaboratif. Il faut quatre foreuses dans une région pour commencer à produire du pétrole, et il faudra parfois s'accorder à plusieurs pour que cela soit possible. Malgré tout, être celui qui initie le forage est dans une position avantageuse (puisque les autres nous rémunèrent pour faire de même) et planifer cet instant est très important ; il faut avoir la bonne carte de région et les fonds nécessaires pour avoir le plus de foreuses possibles.

 

Pour faire court, je crois que ce jeu à le potentiel pour devenir un classique. En tout cas, en ce qui me concerne, je le vois bien partager mes préfèrences aux côtés de Steam et d'Age of Industry que j'ai déjà cités plus haut. Pas que Wildcatters soit comparable mécaniquement, mais dans l'intérêt ludique. Un excellent jeu de majorité, comme Norenberc que j'affectionne beaucoup mais qui est également très différent de Wildcatters.

Cela fait six ans que nous travaillons sur ce jeu et il nous arrive encore de trouver de nouveaux coups à faire.

Rolf Sagel

 

 Votre exemplaire.

 

 

Wildcatters est un jeu de Rolf Sagel et André Spil édité par RASS Games et Vendetta Games. Dans la boîte, la règle et les aides de jeu existent en néerlandais, anglais et allemand. Il n'existe que 900 exemplaires qui possèdent tous un certificat signé de la main des deux auteurs. Cette petite attention prouve qu'ils sont fiers de leur jeu et je pense personnellement qu'ils ont bien raison.

 

 

On peut se procurer le jeu sur leur site : www.wildcatters.nl

 

Reste à souhaiter que le jeu rencontre le succès qu'il mérite afin qu'un tirage plus important voie le jour.

 

Article publié le 31/01/2014.

Vous pouvez également trouver cet article chez Tric Trac : Wilcatters, pétrole et majorités. Depuis 2014, la rédaction offre la possibilité aux bloggeurs de publier sur leur site de news. Une opportunité de plus pour faire connaître ce jeu.

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Published by Mildiou - dans Wildcatters Présentations et avis

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