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Cap - Kogge

obrMildiou

 

Le pitch :

Au bon vieux temps (pas aussi bon qu’on le dit), de nombreux dangers guettaient le marchand. En plus des voleurs, des clients mécontents et des taxes trop élevées, les routes commerciales n’étaient pas aussi sûres qu’elles le sont de nos jours. Tempêtes, pirates, guerres, officiels peu regardants, ports envasés et autres calamités affligeaient les routes commerciales.

C’est pourquoi il pouvait arriver que des villes qui, hier encore étaient à quelques jours de navigation, sont maintenant comme étant à l’autre bout du monde connu. Voilà les problèmes qui sont représenté dans ce jeu.

Kogge est une des premières créations de monsieur Andreas Steding. Son jeu le plus connu publié jusqu'ici est Hansa Teutonica qui s'avère être mon jeu favori. Kogge n'est pas connu et ne le sera jamais. Il y a plusieurs raisons à cela : édition artisanale avec un look "fait-main" au matériel de qualité inférieure et à l'esthétique sobre, loin des standards actuels. De plus, il n'est pas facile de trouver ce jeu dans les circuits de distribution traditionnels. Le seul moyen est de chercher sur le net ou le marché de l'occasion. Pour aggraver son cas, la complexité des règles n'en fait pas vraiment un jeu grand public. Malgré ces défauts, c'est dommage que ce jeu ne soit pas plus reconnu car c'est véritablement (à mon humble avis) une petite merveille.

 

  C'est affreux quand même, non ?

 

Kogge un jeu magnifique et sous-estimé. Enfin, que je dis "magnifique", je ne parle pas de son esthétique mais bien de sa mécanique. Planification sur plusieurs tours, contrôle de l'ordre du tour avec enchères visibles, collecte de ressources, interactions permanentes et parfois violentes avec les raids, course aux points et contrôle sur la durée de la partie. Fin de partie qui peut arriver de deux manières complètement différentes. C'est surtout un jeu qui ne ressemble à aucun autre, à ma connaissance.

 

Kogge - Map

 

 

Jetons.jpg

Photo par Soren Bugge sur BGG.

Le prétexte du jeu est le commerce maritime entre villes hanséatiques dans la mer Baltique au Moyen Âge. Les trajets étaient périlleux et la mécanique du jeu se veut illustrer ces difficultés. Il peut être compliqué de ralier une ville bien précise et les autres joueurs peuvent devenir une menace car un marchand peut tout à coup se comporter en pirate.

 

Chaque ville a un numéro et c'est grâce à eux que l'on se déplace. Chaque ville a également deux numéros d'autres villes vers lesquelles il est possible de naviguer. Des jetons en cartons numérotés de 0 à 8 (les marqueurs de route) représentent ces villes et ils sont placés sur le plateau aléatoirement au début de la partie. Ils servent aussi à l'enchère du début de tour qui fixe l'ordre dans lequel les joueurs vont agir. Ils vont aussi être utilisés pour établir des comptoirs dans une ville, source de Points de Développement.

 

  L'ordre du tour. C'est pas un peu compliqué ?

 

Il n'est pas toujours aisé de savoir qui l'emporte lors des enchères sans y être habitué. Mais comme les enchères se font face visible et dans l'ordre du tour, il n'y a pas de surprise lors de leur comparaison. D'autant plus qu'il est interdit de faire une mise identique à une autre déjà faite. Un joueur incapable de miser des marqueurs de route jouera en dernier.

 

• La meilleure mise en est une constituée uniquement de marqueurs identiques.

• Toute mise qui ne consiste pas en de marqueurs identiques est battue par une paire de marqueurs identiques qui est elle même battue par un trio de marqueurs identiques. Un 0+0 bat un simple 8 ou bien encore un 7+5.

• Pour départager des mises ayant le même nombre de marqueurs identiques, celle qui comporte les plus grandes valeurs l'emporte. 3+3 est meilleur que 2+2.

• Pour départager des mises non constituées de marqueurs identiques, c'est la somme la plus élevée qui l'emporte. En cas d'égalité, le marqueur le plus haut gagne. Un 4+3 est plus faible que 7. Un 0 est mieux que pas de mise du tout et un 4+0 vaut plus qu'un unique 4.

 

Comme on peut le deviner, il est parfois problématique de classer la hiérarchie des mises. On est loin d'une règle simple à assimiler. Essayez-donc de résoudre les cas de figures suivants :

(Sélectionnez le texte caché sous "Ordre du tour" pour faire apparaître la réponse.)

 

A : 7

B : 4+3

C : 4

D : 2+2

A : 4

B : 8

C : 5+3

D : 0+0

A : 7+1+0

B : 4+3+1

C : 8+0

D : 3+2+1

A : 0+0+0

B : 6+6

C : 4+4

D : 0+0

Ordre du tour :

D - A - B - C

Ordre du tour :

D - B - C - A

Ordre du tour :

C - A - B - D

Ordre du tour:

A - B - C - D

A : 3+3

B : 3+3+6

C : 4+4

D : 8

A : 0

B : 5+0

C : 4+1

D : 5

A : 4+2+2

B : 4+3+1

C : 5+3

D : 8

A : 3+2

B : 7+0

C : 5+2

D : 4+3

Ordre du tour :

C - B - A - D

Ordre du tour :

B - D - C - A

Ordre du tour :

A - D - C - B

Ordre du tour:

B - C - D - A

 

Il faut également prendre en compte que les marqueurs choisis pour les enchères vont désigner les villes qui produisent des marchandises ce tour. Pour chaque marqueur, la ville portant le même chiffre génère deux cubes de sa couleur. Un deuxième effet est que le premier joueur décide de combien (une ou deux villes) va avancer le Maître des Guildes, ce qui a une influence sur la durée de la partie et sur une des six actions possibles.

 

  Et les actions, elles sont plus simples à comprendre ?

 

KoggeAprès avoir misé et qu'un nouvel ordre du tour a été établi, chaque joueur joue l'entièreté de son tour en commançant par se déplacer. Si arriver à l'une des deux villes autorisées par notre ville de départ est gratuit, poursuivre plus loin coûte une ressource à remettre dans la réserve. Il n'y a pas de limitation, plus on veut aller loin, plus on paie. Mais il vaut mieux idéalement ne pas dépenser trop de ressources car elles seront mieux utilisées dans les actions à venir.

 

Lorsque l'on décide de s'arrêter dans un port, on peut réaliser des actions, jusqu'à six, et ce dans n'importe quel ordre mais une seule fois chacune. Voici la liste de ce que l'on peut faire :

 

  Commercer : Échanger des ressources avec celle de la ville au ratio avantageux de deux contre une.
  Acheter des marqueurs de route : Rendre une marchandise à la réserve pour prendre une paire de marqueurs. (Il y en a quatre disponibles au début de chaque tour.)
  Changer une route commerciale : Placer un de ses marqueurs face cachée à la place d'un des deux marqueurs de la ville. Celui-ci rejoint le stock du joueur.
  Construire un comptoir : Le joueur doit payer une marchandise de chaque type non produit par la ville et un marqueur de cette même ville. (Deux, s'il y a déjà un comptoir.)
 

Raid : Le joueur attaque la ville et y place un marqueur de raid. Il doit faire une choix entre deux possibilités :

• Il pille la ville et s'empare de toutes les marchandises s'y trouvant ainsi que celles se trouvant dans les comptoirs.

• Il pille le Kogge d'un autre joueur : le joueur attaqué divise ses marchandises en deux groupes et l'attaquant s'empare d'un des deux.

Le joueur attaquant est ensuite banni de la ville et est expulsé dans un des deux villes possibles aux choix des autres joueurs.

 

Commercer avec le Maître des guildes : Cette action est uniquement possible si le MdG se trouve dans la ville. Une seule des trois transactions suivantes est alors possible :

• Donner trois marqueurs de routes identiques pour reçevoir le second marqueur de raid.

• Donner six marchandises identiques pour recevoir un marqueur bonus.

• Donner une marchandise pour recevoir un marqueur de route de la même couleur. L'inverse est aussi possible.

 

À la lecture jusqu'ici, vous pouvez certainement comprendre que ce jeu est riche d'options mais il n'est pas évident de comprendre à quel point ce jeu est bon. C'est toujours un peu le cas avec tous les autres titres de Monsieur Steding, dès que la partie est entammée, la révélation peut se produire. Si vous aimez les jeux calculatoires, vous avez trouvé un bijou. Y jouer en dilétante, sans planifier au moins le tour suivant ne fonctionnera pas car dans ce cas, vous navigerez de port en port sans profiter des possibilités offertes par le jeu.

 

  Et ça finit quand ?

 

À Kogge, le jeu peut se terminer dans deux cadres de décompte bien distincts : chaque comptoir et jeton bonus vaut un Point de Développement et le premier à cinq remporte immédiatement la partie. Mais c'est uniquement si le Maître des Guildes n'a pas effectué deux tours complets autour du plateau et dans ce cas, la partie se joue en Points de Victoires. Points de victoires qui sont attribués selon le nombre de comptoirs (10 PVs), jetons (20 PVs), raids non utilisés (10 PVs) et les ressources en notre possession (de 1 à 7 PVs selon le type.)

 

  Comment peux-tu aimer ce jeu ?

 

Kogge me fascine vraiment, j'ai même commencé à réfléchir sur une adaptation personnelle avec des cartes plutôt que des jetons en cartons pour les marqueurs de route. Ces cartes pourraient être plus agréables à manipuler et plus facile à cacher car actuellement, j'utilise les porte-lettres du Scrabble puisque rien n'est prévu dans la boîte. En plus, ces cartes pourraient accueillir une belle pièce d'héraldique de la ville en question. Voir ce jeu dans une édition soignée avec un matériel digne de ses qualités est un petit peu mon phantasme ludique.

 

Kogge-2003.jpg

MoD Games. 2003.

300 exemplaires.

Il faut donc se contenter de dénicher une des rares boîtes des deux éditions existantes. La première est sortie en autoédition chez MoD Games en 2003. La seconde édition est éditée conjointement par MoD Games et JKLM Games en 2004. Il y a des différences dans les deux versions, le plateau n'est pas illustré de la même manière. Le matériel est en allemand et en anglais mais en quantité minime (uniquement sur les jetons bonus) et les règles fournies dans la boîte sont en allemand et en anglais.

Kogge-2005.jpg

JKLM Games. 2004.

500 exemplaires.

 

  Mes modifications : des cartes pour remplacer les jetons.

 

Voici les cartes que j'ai créées pour remplacer les marqueurs de route. Plus faciles à manipuler et à dissimuler, elles sont glissées sous le plateau au niveau de chaque ville pour laisser passer la valeur numérique sur un coin. L'idéal serait évidemment de retravailler le plateau pour y représenter également les blasons, mais cette plus-value serait essentiellement artistique puisque les valeurs numériques suffisent pour s'y retrouver.

 

K0.jpg K1.jpg K2.jpg
K3a.jpg K4.jpg K5.jpg
K6.jpg K7.jpg K8.jpg

 

Cartes destinées à remplacer les marqueurs de route.

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