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Inca Empire plateau

Plateau pour quatre joueurs.

  Inca-Empire---Soleil---Henk-Rolleman.jpgPhase du Soleil. Une carte influe sur les deux joueurs représentés par les lignes adjacentes de couleur. (*)

Inca Empire. Tahuantinsuyu, terre des quatre régions. Tahuantinsuyu était le premier nom de ce jeu sorti en 2004 en autoédition. Il a été retravaillé par White Goblin Games pour ressortir en 2010 avec un matériel superbe sous le nom d'Inca Empire.

 

C'est un jeu de réseau, un jeu de trains camouflé. Les joueurs œuvrent en commun pour la grandeur de l'Empire Inca et ont chacun à leur charge une suyu (région) qu'il faut développer au gré des quatre ères du jeu. Ces quatre ères sont structurées différemment selon quatre ères historiques. La succession des phases de jeu est illustrée en haut à droite sur le plateau ci-contre. Par exemple pour la seconde ère (Topa Inca Yupanqui), nous avons trois périodes qui se découpent chronologiquement en ces phases : phase de l'Inca, phase du soleil, phase de peuple, phase du soleil, phase de peuple et phase de Sapa Inca.

 

L'aspect classique de ce jeu est la pose de bâtonnets représentant nos routes ainsi que la construction de cités, garnisons, temples et terrasses. Un autre aspect, inédit celui-ci, est la phase du soleil où l'on doit jouer des cartes qui vont influencer deux joueurs pendant une période déterminée de la partie (jusqu'à une phase de Sapa Inca.) Ces cartes sont soit bénéfiques soit problématiques et sont jouées dans l'ordre du tour. Le dernier sur la piste de score est le premier à jouer et l'ordre du tour est redéfinit au début de chaque phase du soleil. Il faut donc veiller à ne pas être mal placé sur la piste de score selon les cartes que l'on aimerait jouer car un emplacement ne peut accueillir qu'une seule carte par phase du soleil. Une chose vraiment unique que je ne pense pas savoir exister dans un autre jeu.

 

Votre rôle en tant qu'Apu sera de faire croître l'estime que vous porte le divin empereur en faisant tout votre possible pour favoriser l'extension et le développement de l'Empire.

 

Historiquement, la vie des Incas, reposait sur trois piliers : le Gouvernement (phase de l'Inca), la Religion (phase du Soleil), et le Peuple (phase du Peuple.) En qualité d'Empereur de droit divin, Sapa Inca accordera, lors des phases de score, des points de victoire aux joueurs méritants.

  Inca-Empire---Henk-Rolleman.jpgCités (jetons bleus), garnisons (jetons oranges) et temples (cubes jaunes) rapportent des PVs aux propriétaires des réseaux connectés. (*)

 

Les points de victoire (PVs) sont marqués à chaque phase de Sapa Inca. Il suffit de connecter les sites construits (par nous ou non) à notre réseau. Chaque site connecté rapporte des points à chaque phase de Sapa Inca. La difficulté est de placer au mieux nos routes pour rejoindre les réalisations adverses et les empêcher de faire la même chose avec les nôtres.

 

 Quelques cartes bénéfiques…

Soleil-Main oeuvre supp

Main d'œuvre suppl.

Soleil-Projet construction

Projet de construction

Soleil-Rénovation urbaine

Rénovation urbaine

Soleil-Route sauvage

Route sauvage

 

Les cartes sont le cœur stratégique du jeu. Elle apportent toutes une exception à la règle du jeu. Quelles soient bénéfiques ou pénalisantes, le placement de ces cartes sur le plateau su soleil est le moment où l'on doit prendre le temps de peser les conséquences selon l'endroit où elle sera posée. On ne peut pas faire autrement que d'aider un autre joueur en même temps que l'on s'aide soi-même. Jouer une carte pénalisante chez les autres laisse les places qui nous ciblent libres, et donc succeptibles d'en reçevoir une autre en retour.

 

Certaines réduisent les coûts de construction, d'autres les augmentent. Deux cartes sont symptomatiques du jeu et ce sont elles qui laissent les souvenirs les plus marquants. La première est la Route sauvage qui permet de construire une route à un endroit où il est normalement interdit de le faire. Elle est très appréciée pour contourner les blocages établis par nos adversaires. La seconde est le Trouble rural qui est la plus violente. Elle détruit toutes les routes qui sont construites dans une région non conquises. Voilà une catastrophe si l'on est proche d'une phase de Décompte (Sapa Inca) car toutes les réalisations non reliées à Cuzco sont ignorées. Après s'être fait avoir une fois par cette carte, on en est marqué et on fait tout pour que cela ne nous arrive plus.

 

 Et d'autres franchement moins gentilles…

Soleil-ElNino

El Niño

Soleil-Résistance

Résistance

Soleil-Épidémie

Épidémie

Soleil-Troube rural

Trouble rural

 

Les actions de développement (phase du peuple) demandent de la main d'œuvre représentée par des jetons ouvriers qui sont gagnés à chaque phase de l'Inca. Selon les territoires conquis et l'ère en cours, les gains en ouvriers différent d'un joueur à l'autre. Une particularité toutefois, le joueur le plus faible doit être aidé par le joueur le plus fort qui lui donne des jetons ouvriers. C'est la mit'a qui rappelle à tous que nous travaillons pour le bien commun de l'Empire. Mais il y a d'autres moyens de se procurer de la main d'œuvre, comme la conquête ou la construction de terrasses.

 

Le défaut qui me vient à l'idée au sujet de ce jeu est qu'il n'est jouable qu'à trois ou quatre joueurs. Mais c'est personnellement avec le plus grand des plaisirs que je propose une nouvelle partie en étalant le magnigique matériel de jeu sur la table.

 

Inca Empire est disponible chez White Goblin Games avec la qualité d'édition reconnue de cet éditeur néerlandais. Le matériel de jeu superbement illustré par Alexandre Roche est exempt de texte et les règles fournies dans la boîte sont en allemand, anglais, français et néerlandais.

 

(*) Photos de Henk Rolleman sur BGG.

Inca EmpireInca Empire

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Published by Mildiou - dans Inca Empire Présentations et avis

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