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obrMildiou

Voici un jeu sorti en 2011 au salon d'Essen chez White Goblin Games qui offre généralement un matériel d'excellente qualité (pourtant Made in China). Les illustrations sont trés réussies, pour qui aime le travail d'Alexandre Roche. Malgré ces deux atouts, ce que l'on peut dire est que ce jeu est pour le moins passé inaperçu. Le jeu serait-il mauvais ?

 

C'est seulement quelques mois après l'avoir acheté que j'y ai finalement joué, surtout grâce à la publication sur le site de l'éditeur d'une variante pour deux joueurs. Oui, parce que ce jeu est initialiement prévu pour trois et quatre joueurs, une des raisons pour laquelle le jeu n'a pas été sorti avant chez moi.

 

Pour répondre tout de suite à la question posée plus haut : non, le jeu n'est pas mauvais. Ce n'est pas une énorme découverte, il n'est pas indispensable dans toute bonne ludothèque, mais il n'est pas sans intérêt et il est agréable à jouer.

 

Board---Henk-Rolleman.jpgLe matériel se compose essentiellement de tuiles qui représentent des bâtiments et des petits bâtonnets qui symbolisent des routes. Ces tuiles et ces bâtonnets vont être disposés en cours de parties sur un plateau de jeu amovible composé de six grandes tuiles qui sont placées de manière différente au début de chaque partie. Tous ces éléments se mettent en place pour illustrer la création de la ville de Singapour par les autorités britanniques en 1861.

 

La raison de la création de ce comptoir en Asie fût essentiellement économique, c'est pour cela que les tuiles bâtiments proposent dans leur grande majorité de produire des cubes (vert, rouge et bleu) de ressources (thé, briques et tissu), d'en échanger, parfois contre d'autres dans des nombres variables, parfois contre des livres (£). Le commerce illégal n'est pas oublié avec la présence de quelques bâtiments douteux et de l'opium (les cubes jaunes).

 

Buildings---Henk-Rolleman.jpgIl y a aussi deux ouvriers aux couleurs des joueurs qui vont servir à activer les bâtiments et des petits marqueurs en carton pour identifier les propriétaires des bâtiments construits. Un dernier plateau sert de piste de score qui a toute son importance stratégique car le dernier joueur (celui qui a le moins de points de victoire) reçoit la tuile Raffles au début de chaque tour de jeu. La tuile Raffles donne le doit à celui qui la reçoit de jouer en premier, les autres joueurs se succédent ensuite dans le sens horaire.

 

 

Structure d'un tour de jeu :

1. Désigner le joueur qui reçoit la tuile Raffles.

2. Présenter les bâtiments à construire ce tour.

3. Attribution des parcelles par le joueur avec la tuile Raffles.

4. En commençant, par celui-ci et dans le sens horaire, chaque joueur réalise ses actions.

4a. Choisir un bâtiment et le construire sur sa parcelle. Y ajouter gratuitement une route.

4b. Déplacer son ouvrier (maximum trois fois), activer des bâtiments (maximum trois) et construire éventuellement une route (avant chaque déplacement) pour 1£.

 

 

Cette position de premier joueur donne un autre avantage encore plus intéressant : il décide des endroits où les autres joueurs vont construire leurs bâtiments. Et comme certains emplacements sont plus chers que d'autres (Singapour est construite sur un terrain marécageux), décider qui va payer beaucoup est un gros avantage. Tout simplement parce que l'argent est rare dans ce jeu. Il y a peu de moyens d'en gagner et on a besoin de beaucoup de livres pour espérer activer les bâtiments les plus rentables en terme de PVs, j'y reviens plus tard. Un autre avantage lorsque l'on attribue les parcelles aux joueurs est de leur en donner une qui est loin de son ouvrier, lui enlevant de cette manière la liberté de suivre une stratégie éventuellement en place.

 

Score-Track---Henk-Rolleman.jpgPour se voir attribuer la tuile Raffles, il y a quelques astuces à appliquer. Quelques rares tuiles permettent de payer un point de victoire pour reçevoir autre chose. Mais c'est surtout en activant les bâtiments construit par les autres que l'on va contrôler sa position sur la piste de score. En effet, activer une tuile qui ne vous appartient pas donne un point de victoire à son propriétaire, et vous avez donc comparativement plus de chance d'avoir moins de points que lui. Simple, non ? En fait, pas vraiment, car tout le monde risque de faire le même pour se retrouver derrière. Le début de la partie est diamétralement opposé à la fin quant à l'appréciation des PVs. Au début, on en veux moins que les autres pour avoir plus de contrôle, mais à la fin, on en veux beaucoup plus pour gagner.

 

Les bâtiments sont constitués en trois groupes numérotés de I à III et ordonnés en une pile. Une quantité variable selon le nombre de joueurs va apparaître à chaque tour. Ils seront tous construits sauf un par tous les joueurs. Parmi ceux-ci se trouvent les bâtiments illégaux. Ils fonctionnent comme les autres avec un détail supplémentaire : à chaque fois que l'on en construit ou utilise un, il faut se mouiller dans le commerce illégal. Cela veut dire concrétement de plonger sa main dans un sac en tissus pour en retirer un jeton. S'il est noir, vous le conservez et il augmente votre implication dans le milieu de la pègre. S'il est blanc, il y a une descente de police chez tous les joueurs. Celui qui possède le plus de jetons noirs additionnés à ses cubes d'opium est puni et doit subir une lourde amende : payer une livre par élément dénombré et perdre la moitié de son opium. Tous les jetons (blancs et noirs) sont ensuite remis dans le sac jusqu'à la prochaine descente.

 

  Production et transformation de cubes :

I---Atelier-de-tissage.jpg

I---Marche.jpg

I---Maison-de-jeu.jpg

II---Manufacture-de-briques--a-.jpg

II---Manufacture-de-tissus.jpg

Atelier de tissage

Marché

Maison de jeu

Manufacture de briques

Manufacture de tissu

 

Parlons à nouveau argent. Il est vital de se procurer quelques livres assez vite pour se constituer une réserve à dépenser en fin de partie. Mais vous aurez besoin d'argent en cours de partie pour construire vos bâtiments sur les parcelles qui vous serons attribuées et si c'est un adversaire qui vous l'attribue, n'espérez pas payer le minimum. Il faut aussi de l'argent pour construire des routes qui doivent être empruntées pour voyager d'un bâtiment à l'autre. Bé oui, vous n'allez quand même pas marcher dans la boue. Heureusement, la piste de score est jalonnée de sceaux aux couleurs de la Compagnie des Indes Orientales et atteindre ces cases vous rapporte cinq livres. Mais ça sera loin d'être suffisant.

 

  Il faut absolument trouver de l'argent :

I---Syndicat-de-l-opium--a--copie-1.jpg

II---Bureau.jpg

II---Tripot.jpg

II---Livreur-de-the.jpg

I---Marche-noir.jpg

Syndicat de l'opium

Bureau

Tripot

Livreur de thé

Marché noir

 

En fait, ce qu'il faut faire, c'est se préparer à l'apparition des tuiles qui font gagner beaucoup de points de victoire. Elles réclament des quantités importantes de cubes et toujours de l'argent. Se voir positionné loin d'un bâtiment rentable alors que l'on possède tout le nécessaire pour l'exploiter est frustrant. C'est pourquoi il est bon de ne pas s'isoler dans un coin trop loin des autres joueurs, sauf si c'est vous qui le construisez évidemment.

 

  Les "grosses" tuiles :

III---Comptoir-de-tissus.jpg

III---Tailleur-de-pierre.jpg

III---Livreur-de-the.jpg

III---Syndicat-de-l-opium--b-.jpg

B-III---Magnat.jpg

Comptoir de tissu

Tailleur de pierre

Livreur de thé

Syndicat de l'opium

Magnat

 

SingaporeLe jeu se termine lorsqu'il n'y a plus assez de tuiles bâtiment pour entamer un nouveau tour. Une fois que l'on connaît les tuiles de fin de partie, la durée de vie du jeu semble bien faible tant il est simple de se préparer à leur apparition. J'entasse des cubes rouges ou bleus, une ou deux dizaines de livres, et c'est bon. Heureusement et malheureusement, il existe des tuiles bonus (que j'ai reçues à Essen) qui, si elles sont incluses aux autres, demandent d'en écarter quelques-unes au hasard. Ce hasard apporte donc du renouvellement dans les parties, parce que l'on ne peut pas être sûr de la présence d'une tuile en particulier dans la partie en cours. Je disais malheureusement, car si vous vous procurez le jeu maintenant, je doute fort que les tuiles bonus soient présentes. Dommage, car avec elles le problème est résolu.

 

Singapore est édité par White Goblin Games en allemand, anglais, français et néerlandais dans la qualité d'édition à laquelle ils nous ont habitués. Il est jouable de trois à quatre joueurs, mais une excellente variante pour deux joueurs est disponible sur leur site web. Comptez de 60 à 100 minutes pour une partie.

 

(*) Photos de Henk Rolleman sur BGG.

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