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The Spoils

 

Je ne vais pas le cacher, The Spoils est très ressemblant à Magic: The Gathering. Et si je fais cet article, c'est pour amener de nouveaux joueurs. Nombreux sont ceux qui délaissent MtG à regret à cause de ses défauts. The Spoils est sans aucun doute l'alternative idéale, voire même la voie à choisir si l'on veut débuter un CCG (Collectible Card Game).

 

Stop ! Ne partez pas ! Oui, je parle bien ici d'un jeu à collectionner, mais qui n'a pas tous les travers financiers ni les défauts inhérents à Magic. Je vous propose un tableau comparatif qui vous aidera à mieux comprendre la chose. Évidemment, ceux qui n'ont pas joué à MtG ne seront pas aidés, mais ce n'est pas mon propos ici.

 

Pour ceux qui voudraient plus d'infos sur The Spoils, je vous conseille les liens suivants :

Run4Games. Les spécialistes de Netrunner aiment The Spoils.

The Spoils Overview by Watch It Played

The Definitive Spoils Tutorial by Team Covenant

The Spoils

 

Revenons à notre tableau…

 

BUDGET (Le sujet qui fâche.)

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Au moins trois extensions par an. Toujours au format aléatoire avec une répartition Common, Uncommon, Rare, Mythic Rare.

Au mieux, une unique extension par an, parfois sous la forme d'un paquet complet incluant toutes les cartes. La répartition est de type Common, Uncommon, Rare ou Fixed dans le cas d'un paquet complet.

Toutes les cartes jouables en tournoi sont rares, au mieux peu communes. Un deck compétitif coûte une fortune. Mon deck UGW Threshold valait aux alentours des 1.200€ au moment où j'ai arrêté de jouer. J'ai revendu beaucoup de cartes pour des prix variant de 40€ à 100€ pièces !

Les cartes les plus puissantes sont réparties dans les trois raretés, il y a des communes excellentes. Si malgré tout, vous êtes un collectionneur impulsif, les cartes les plus chères sur le marché secondaire atteignent à peine les 12€ ou 15€.

Des sorties nombreuses et des rotations dans les tournois (vos cartes sont vite obsolètes), nécessitent un budget conséquent. Beaucoup arrêtent MtG à cause de cela. Des sorties rares et des formats de tournois stables. Le budget est sensiblement plus bas, même plus abordable qu'un jeu au format LCG/JCE (jeu de cartes évolutif). Si si,… faites le calcul.

GAMEPLAY

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Chaque joueur a 20 points de vie. Le but est de jouer des sorts et faire attaquer vos créatures pour réduire la vie de votre adversaire à zéro. Un joueur perd également s'il doit piocher une carte est que son deck est vide.

Chaque joueur possède 25 points d'influence (le plus souvent) avec sa carte Faction. Le but est de jouer des cartes et faire attaquer vos Characters pour réduire l'influence de votre adversaire à zéro.

Les cartes sont payées avec des terrains. On commence la partie la table vide.

Les cartes sont payées avec des ressources. On commence la partie avec deux ressources.

Si t'as pas de terrain, et bien, t'as pas de terrain ! Et donc tu ne peux pas jouer tes cartes. Si t'as pas de ressource, tu peux jouer une carte face cachée qui comptera comme une ressource.
Un deck de 60 cartes et une réserve de 15 cartes. Un duel se joue en deux manches gagnantes. Un deck de 75 cartes et pas de réserve (mais les cartes inadaptées à l'adversaire peuvent être jouées comme ressources). Un duel se joue en une confrontation unique.

Mulligan : On mélange la main dans le deck et on y pioche n-1 cartes. On peut le faire plusieurs fois.

Mulligan : On choisit X cartes que l'on met sous le deck et on pioche X cartes. On peut le faire une seule fois.

Les créatures ont deux caractéristiques : la force et l'endurance.

Les Characters ont trois caractéristiques : la force, la vie et la vitesse.

On pioche automatiquement une carte par tour et on peut jouer au maximum un terrain par tour. La taille maximale est de sept cartes en main en fin de tour.

Au début du tour on peut piocher une carte OU jouer une ressource. Deux capacités sur la carte Faction permettent, à tout moment, de piocher en payant trois ressources ou bien de jouer une ressource en payant quatre ressources. Il n'y a pas de limitation du nombre de cartes en main.

La structure du tour est figée : Untap, Upkeep, Draw, Main Phase, Combat, Second Main Phase, End of Turn.

La structure est beaucoup plus libre : Après une Restore Rule (Untap) et une Development Rule (pioche ou ressource), le joueur actif peut librement enchaîner les actions suivantes autant de fois que possible et dans n'importe quel ordre :

• Jouer une carte.

Utiliser une capacité d'une carte en jeu.

Attaquer.

Terminer le tour (une seule fois).

L'impression que MtG est un brouillon en constante réinvention. Le design graphique des cartes change constamment, ils introduisent des éléments qui laissent un arrière-goût désagréable de "rustine", comme le changement perpétuel du wording des cartes, les Planeswalkers, les Mythic Rares. Chaque Trade (couleur) a son design graphique marqué, très différent des autres. L'élégance technique des capacités activables en deux rubriques : Cost et Effect. Simple mais efficace.

Cette liste n'est pas exhaustive, mais donne une petite idée de ce qui fait de The Spoils la petite merveille qu'il est.

The SpoilsThe Spoils
The SpoilsThe Spoils

 

Continuons quand même avec une petite liste, maintenant, les chose que The Spoils possède en plus…

 

• La notion vitesse. Tous les Characters ne tapent pas en même temps, ceux qui possèdent une vitesse plus élevée infligent leurs dégâts avant les autres. Cela rend les combats bien plus intéressants.

 

• Le Threshold. En plus de payer des ressources pour jouer une carte, il faut posséder un nombre précis d'une ressource particulière pour jouer une carte. Posséder, pas dépenser. Cet élément ajoute un côté très intéressant lors du deck building.

 

• Les Locations. Ce sont des cartes qui offrent un pouvoir puissant et qui possèdent des points de structure. Les adversaires peuvent choisir d'attaquer une Location plutôt que votre Faction pour s'en débarrasser. Lorsqu'une Location voit ses points de structure réduits à zéro, elle est détruite.

 

• Un univers riche est décalé. Les illustrations ne se prennent pas au sérieux et présentent de nombreux pastiches d'autres jeux et de la culture geek. Plusieurs fois, vous sourirez en lisant le texte d'ambiance ou en apercevant un détail dans l'illustration.

 

Pour être complet, je ne vais pas cacher les défauts (et oui, il y en a)…

 

• Le jeu est confidentiel. Une trentaine de joueurs officialisés en France et je n'ai trouvé aucun joueur enregistré en Belgique. Si vous me lisez, faites-moi signe !

 

• De par son univers, certaines cartes présentent des illustrations à caractère sexuel ou violent et peuvent ne pas convenir à des enfants de moins de 16 ans.

 

• Le jeu existe uniquement en anglais (en tout cas, pour l'instant).

The SpoilsThe Spoils
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Si vous rameniez à la vie JRR Tolkien, HP Lovecraft et Lewis Carroll, et que vous les obligiez à créer une œuvre épique ensemble, cela donnerait quelque chose qui ressemble à The Spoils.

 

Voici une brève présentation des cinq Trades de The Spoils.

The Spoils

Arcanist (Obsession icon) : Le trade des trucs bizarres, des rituels louches et des tentacules. Ils manipulent la réalité. Leurs attaques sont plus difficiles à bloquer avec la capacité Covert. Ils aiment faire remonter les cartes dans la main de leur propriétaires et ils aiment faire défausser, parfois les deux en même temps. Il y a également de la recherche dans le deck et la pose de tokens sur les cartes pour exploiter des effets divers.

The Spoils

Banker (Greed icon) : Des gros chats anthropomorphes qui vénèrent l'argent. Ils sont sans pitié et usent de la corruption, de la bureaucratie et des gros bras quand c'est nécessaire. C'est le trade qui a le plus de facilité à gagner de l'influence, qui possède quelques Characters avec la capacité Covert (presque imblocables). Les rois de la pioche, c'est ici. Les Bankers ont également accès aux removals qui laissent une petite compensation à la victime.

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Gearsmith (Elitism icon) : Des elfes déjantés fanatiques de technologie, les Gearsmiths sont des bricoleurs abusent des cartes qui réduisent le coût nécessaire pour jouer des cartes. Ils sont les spécialistes de la recherche dans le deck du joueur et sont les champions incontestés de la création de tokens, les Micromajigs, des Characters 1/1/3.

The Spoils

Rogue (Deception icon) : L'éthique, ce n'est pas leur truc, ils cherchent à atteindre leur but sans se soucier des lois. C'est le trade qui va manipuler la défausse de son adversaire pour l'utiliser comme une arme. Ils font défausser, et ils prennent aussi le sous le contrôle les cartes jouées dans le camp en face. Des Characters rapides, de la manipulation sur les vitesses, et un soupçon de contrôle.

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Warlord (Rage icon) : Les Warlords sont les cogneurs sans subtilités, les distributeurs de baffes. Ils possèdent des Characters peu chers qui vont attaquer alors que des dégâts directs vont libérer le passage. Un de leurs trucs est de manipuler les cartes en jeu (removals) afin de se créer une position dominante. Les dragons, c'est chez eux, les militaires violents et stupides, c'est ici aussi.

 

 

Pour terminer, je vous encourage vivement à vous pencher sur The Spoils, malgré le fait qu'il soit un jeu de cartes à collectionner.

 

Une manière d'entrer en douceur dans le jeu, c'est un petit tournoi en scellé ou en draft. On joue avec les cartes que l'on ouvre tout en assimilant les mécaniques, et à l'issue des parties, on a entamé une petite collection. Après quelques drafts, on a vite de quoi s'amuser.

 

Autre moyen, il existe une petite boîte idéale pour commencer, c'est la Basic Box of Awesomeness. Pour 20€, vous avez cinq decks de quarante cartes qui présentent les particularités de chacun des cinq trades qui composent l'univers exceptionnel de The Spoils.

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Published by Mildiou - dans The Spoils Présentations et avis

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